旋風舞(せんぷうぶ) 623+P(空中可)
振り子軌道で往復しながら爪を振り回して攻撃します。攻撃判定を持つ移動技です。
まず画面上方に鎖をつなぎ、軽くジャンプしてから相手の方に振り子の軌道で飛び、鎖をつないだ地点の真下に進むと徐々に減速して空中で停止し、1往復してもとに戻ってきます。強で出すとジャンプは高くなり飛距離はのび、移動速度も速くなります。弱はその逆で、コンパクトな振りになります。
また、Kを押すといつでも技を中断することができます。その際、一定以上の高度にいるとそのままの速度・方向で放物線を描いて飛んでいきます。低い高度にいる場合はその場で着地します。飛んでいる間はジャンプ中の通常技が複数回出ます。この攻撃は、往路・復路に関わらず、技を出した時点で向いていた方向(往路方向)に出ます。鎖を切って攻撃する際はこれに注意しないとせっかく出した攻撃が空振りする場合もあるので十分注意した方がよいでしょう。セイヴァーでは切り離した後がジャンプ扱いになる(ハンターでは空中ダッシュ扱い)ため、ダッシュも必殺技もガードもできるみたいです。もちろん攻撃も2回まで出せます。
Pを連打することで腕の回転速度が上がり、ヒット数が増えます。
セイヴァーではこの旋風舞がガードキャンセル技になりました(地上時)。途中で切って地上チェーンコンボに繋がるので天雷破まで繋げて大ダメージ確定という恐ろしい技になります。GC旋風舞を使いこなすことが上級レイレイの必須項目となるでしょう。
なお、ES版は、1往復フルに使うことすら少ない旋風舞をこともあろうに2往復もしてくれます。使うことは皆無に近いでしょう。
この技の用途は、セイヴァーでのGCを除くと
の2つです。奇襲に使うことが最も多いでしょう。
削り目的の場合、全く使えないことはないのですが、相手の意表を突かないといまいち使えません。これは、ただ出しても相手に重なる前に遠くからリーチの長い技で体を攻撃されてしまうことが多いためです。
ですが、削り性能は必殺技の中でもかなり高い方で、地上で出せば5〜15ドット(P連打した場合)削ることができます。乱戦時やガードリバーサルの出来ないプレイヤー相手には大いに役に立つでしょう。
ちなみに、サターン版で連射ジョイスティックを使って出すとバルキリーターン並みの削りを体験できます。^^;
- 地上旋風舞
削り、移動の両方に使えます。基本的に、削りに使うときはパンチを連打し、移動に使うときは連打しません。これは、ヒット数を増やすと相手に重なっているときにガードリバーサルされやすくなるだけでなく、ヒットストップが増えて動きが重くなり、相手に動きを把握されてしまうためです。
削りで出す場合は、相手との位置関係をよく考えて弱・中・強の強さを決めてください。弱は移動距離が短いので近くで出してそのまま往復で削る場合、強は移動距離が長く止まっている時間が長いので、遠くの相手にいきなり近寄って削る場合に適しています。
奇襲に使う場合は、相手のちょうど後ろで鎖を切り離してそのままガード方向の修正されてない相手を攻撃したり、相手に密着した位置で切ってそのまま投げ、という手段があります。ヒットストップが邪魔なので注意した方がいいでしょう。
途中で切って空中攻撃できる場合は、両端の高度が高い位置で切った場合に限られます。中P→強Pが比較的安定しています。
なお、ヒットした場合はキャンセルした後そのまま地上技に繋がります。チェーンから天雷破も入ります。
- 空中旋風舞
空中でも軽くジャンプします(笑)
旋風舞の移動技としての真の実力を発揮できるのがこの空中旋風舞です。削り能力は相手が地上にいても空中にいても1〜3ドット(低空で出した場合はもっと増えます)と考えていいでしょう。ほぼ移動専用です。セイヴァーでは切り離した後の移動スピードが遅くなったため、奇襲技として使う場合空中ダッシュなどと組み合わせて使った方がいいでしょう。
切り離す地点によって跳んでいく方向が違い、それぞれ用途も違います。
- 小ジャンプした直後に切り離す
これはまだ加速していない段階で切り離すもので、弱なら真下方向に普通のジャンプと同じスピードで落下、強なら小ジャンプの勢いで上に飛びます。
- フェイント
旋風舞を落とそうとして攻撃をしてきた相手に、着地後対空攻撃を仕掛けることができます。
- 飛び道具の回避
旋風舞に合わせて対空系飛び道具(中暗器、中地上ソルスマッシャー、アクアスプレッドなど)を合わせられた場合に攻撃を中断して回避します。
- 2段ジャンプ
セイヴァーになって強空中旋風舞キャンセルの擬似2段ジャンプが実用的な高さになりました。かなり高いところまで昇ることができます(ダメージゲージくらい)。ダッシュと組み合わせてESディオ=セーガや地霊刀をかわすのにどうぞ。
などの用途があります。
- 小ジャンプ後、加速を始めた時に切り離す
かなり速いスピードで、地面に対して60(弱)〜80(強)度の角度で前方斜め下方向に飛びます。この角度は切り離す地点にもよります。鎖の方向が斜めになっているほど飛ぶ方向は真下に近くなります。
主に相手の近くでだした時にここで切り離します。ここから相手の懐に飛び込んで空中攻撃や投げ、チェーンコンボが狙えます。空中攻撃はあまり強Pを狙わず、中Pを出した方が出やすいです。セイヴァーでは結構中Pからでも地上攻撃に繋がってくれます。
- 鎖が地面と垂直になったときに切り離す
落下しながら、真横に近い前方に飛んでいきます。地面につくまでの時間が長いので、強Pも余裕で出ます。でも3発全部は入らないかもしれません。
ガロンのダッシュにも匹敵する速い移動速度(空中ダッシュよりはるかに速い)で横移動できるのはいいことですが、間合いの調整が難しく、着地後すぐに投げに入るのは難しいでしょう。
- 往路の上昇・減速中に切り離す
斜め上前方(地面に対して10〜30度)に飛んでいきます。非常に長い滞空時間と飛距離が特徴です。相手の真上で出した場合は相手を飛び越えて間合いを離したり、遠くから出した場合は相手の後ろに飛び降りたりするのに役に立ちます。相手の後ろに回ってからさらに空中ダッシュ攻撃をしてもよいでしょう。
- 復路の加速中〜減速開始直後に切り離す
斜め後方に跳びます。
相手の近くで出して往路で削った後、復路で切って相手を飛び越え、ガード方向を混乱させつつ相手の後ろから攻撃することができます。切った時に相手に届かなかったら空中ダッシュから攻撃。
空中旋風舞キャンセル空中ダッシュの簡単なやり方
旋風舞中に6→K→6(→攻撃) で旋風舞から素早く空中ダッシュに移れます。慣性で吹っ飛んだ方が撹乱性は上ですが、意図しない方向に吹っ飛んだ時にどうぞ。
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しゅがい(k-sugai@hoffman.cc.sophia.ac.jp)