がめれびう

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Sega Saturn Playstation

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VAMPIRE SAVIOR The Lord of Vampire

 言わずと知れたヴァンパイアシリーズ第3弾。新キャラが入ったら容量の都合でフォボスなど3キャラが削除されてしまった不甲斐ないゲーム。

 容量の限界のせいでもあるのか、新キャラのアニメパターンはかなり手を抜いている感じだ。

 最近(97/09/30現在)キャラを入れ替えた「セイヴァー2」「ハンター2」が出回っているが、大方サターン版が完全版として全18キャラで登場するに違いない。

 そういえばハンター2ってどこにあるんだろう(と思っていたが、大きいゲーセンにはたまにある)

 まあとにかく、98〜99年辺りにCPS3で生まれ変わったヴァンパイアを作ってくれることをカプコンに期待したい。

POCKET FIGHTER

 スーパーパズルファイターIIXのちびキャラを使った格闘ゲーム。キャラがすごくかわいいです。登場キャラはストリートファイターシリーズ、ヴァンパイアシリーズ、ウォーザードからかき集めていて、基本のシステムはウォーザードに近いです。

 このゲームにはフラッシュコンボという仮装連続攻撃があって(元ネタのない仮装は「コスプレ」とは呼ばない)、一撃毎に次々違う格好をして攻撃してくれるので見た目が非常に楽しいです。攻撃が当たってもガードされても同じくらい楽しめます。

 この「攻撃が当たらなくても楽しめる」という要素は、とかく「勝てないと楽しめない」という状況に陥りがちな格闘ゲームの中でも異彩を放っているといえるでしょう。ボタン連打だけで様々な攻撃が出るので技を覚えるのが面倒くさい人もOK。格闘ゲームの楽しみを勝負以外に求めた野心作といえるでしょう。バシバシフラッシュコンボを出し合って七変化を楽しむとよいでしょう。ほかにもコマンドの簡略化、3ボタン制(パンチ・キック・スペシャル)の導入など、とにかく初心者にやさしい工夫が目に付き、格闘ゲームを初心者の手に、という意気込みが強く感じられます。

 その代わりというか、このゲームはキャラの小ささや行動の不自由さもあってバランス的に大味な感は否めず、真面目に勝負を楽しみたい人にとって満足のいくものであるとは到底思えません。でもこのゲームにはそれでいいのであって、「巧い人は強く、下手な人は弱い」という格闘ゲームの理想はむしろこのゲームでは邪魔なのです。勝負を無視してわいわい楽しむのがやはり正しい楽しみ方なのだということを認識してプレイするといいでしょう。

 そういう意味では、このゲームはアーケードにはあまりなじまないコンシューマ向けの企画であるという気もします。プレイステーションやセガサターンに移植されたらきっと家族や友達同士で楽しめるものになるでしょう。正月までには移植されるといいのですが。

クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡

 このゲーム、すごく問題が簡単です。さくさく進めます。このゲームの最大の魅力は女の子じゃなくてこれなわけで、先に進めずストーリーを楽しめない、ということはあまりありません。10〜15クレジットあれば1人クリアできるでしょう。
 でもストーリーは今一つひねりが足りない(笑)

 個人的にはリンツ最高っす。次が鐘紡かな。

 コンシューマ版は名前が変わるらしいです。何を考えているのか……

わくわく7

 ヴァンパイアハンターのシステムの発展型だねえ、これ。各必殺技がパワーアップするし。
 このゲームにはハラハラアタックという、ガード無効な代わりに出るまでにものすごく時間がかかる攻撃があって、キャラがくらくらしているだけでなく相手(プレイヤー)が精神的に混乱しているときでないとまず決まらないので対戦台の向こうから相手の心理状態を読み当てる必要があったりする。いちかばちかの賭けだったりするのです。一応タイムロスなく動けばはらはらモーションをつぶせるんだけどちょっとでもモタモタしてると間に合わなかったりします。そのギリギリの時間の読み合いが面白かったりするのだ。

 リミッターカットします…2…1…

 ティセ最高です〜。きゃー☆しつれいしまーす

STREET FIGHTER EX

 初めてAMショーでこれを見た時、正直「冗談だろ……」という感想でした(1997/10/25追記:ちなみに開発途中バージョン。波動拳が球体で、真空波動拳が大きな球体というすさまじい代物でした。飛び道具のグラフィックは製品版では描き直されていて、ソニックブームも立体的に再現されています。)。しかし、結局出てしまいましたね。鉄拳を作ったスタッフが関わっていると聞いたんですが、真偽のほどはどうなんでしょうね。(1997/10/25訂正:これに関しては、「鉄拳を作ったスタッフは全く関わっていない」との指摘を受けました。)

 巷では「操作感はスト2と同じ」という評が多いそうですが、個人的には大いに疑問だと思います。そりゃまあ、バーチャや鉄拳に比べれば多少はスト2に近付いていると思いますが、やはりオリジナルと同じとは言い難いです。そもそもスタートボタンでないとデモをスキップできない辺りもうダメですね。別のゲームです。VFも鉄拳もそうですが次ラウンドの直前に右手の位置をわざわざ移動させてすぐに戻さなければならないというのはUIとして明らかに手抜きです。こういう細かいところでの操作性は対戦中は結構気になるものなのでもう少し気を使って欲しいと思います。

 3Dになって、「ああこれがポリゴン昇龍拳かぁ」的な、今まで想像でしかなかったものが現実になった喜びは大きいのですが、反面動きがかなり弱々しくなってしまっています。例えば波動拳ひとつとってみても従来のアニメーションの波動拳よりふにゃふにゃした動きになっていることがよく分かるんじゃないでしょうか。(1997/10/25訂正:最初は「このゲームではモーションキャプチャーをいじって使用している」という記述をしたのですが、水島屋。氏(arika@mail.at-m.or.jp)より「一切モーションキャプチャーを使用していない」という指摘を受けました。お詫びして訂正いたします。雑誌かなんかで読んだような記憶がおぼろげながらあるので、もしかしたら他のゲームと間違っていたのかもしれませんが今となっては確認は不可能に近いです。すみません。)

 カプコンやSNKなどが長年使ってきた2Dアニメパターン描画は、力強さや躍動感を強調する動きを描く人の力量によって容易に表すことができます。が、3Dで表現する場合は力強いモーションを作るには画力ではなくポリゴンを動かすテクニックがほとんど全てといってもよく、最近はその差はやや縮まっていますがやはり動きの力強さではアニメパターン描画に一日の長があることは否めないでしょう。

 この辺をアリカのスタッフが熟知していたかどうかは知りませんが、とにかくスト2に代表されるカプコン格闘のキャラが皆持っていた動きの力強さや躍動感が、ストEXのキャラにはまるで感じられないのです。もったりもたもたしているのです。リュウやケンの波動拳も、ガイルの大足払いも、春麗の千烈脚も。

 この辺の減点がゲームの面白さを大きく損なっているんじゃないかと。まあ、面白いかどうかってのも疑問なんですが……。

(1997/10/25追記)システム的には「ガードブレイク」というガード不可打撃技が目玉でしょう。「しゃがみガード不可」から更に一歩進んだ待ち崩し(鉄拳やわくわく7にもガード不可攻撃はあるけど、待ちが問題視されているゲームではないためいまいち存在意義は薄い)はこのゲームの大きなオリジナリティでしょう。ただ、ゲージを使う大技である割に地味なためにスパコンについゲージを使いたくなってしまうかも。この辺は損をしている気がします。スーパーキャンセルは…スパコン繋げて悦に入りたい方はどうぞ:-)

 このゲームも、隠しキャラが出るようになっています。このゲームに限らず格闘ゲームでは隠しキャラは既に定番と化しつつありますが、隠しキャラでゲームの延命をするのはオペレーターにとっては嬉しいのかもしれませんがプレイヤーとしてはキャラを出し惜しみされることにはやはり好感は持てません。やっとスカロをそれなりに使えるようになった時にダランのようなさらに濃いキャラが出た時の悲しみと言ったら…。SFEXの隠しキャラはどれも単なるおまけやマイナーチェンジではなくれっきとした単体のキャラなので、ますますもったいない感じがします。

G DARIUS

 サイキックフォースやレイストームと同じFX-1基盤で作られたダライアスシリーズ最新作。外伝にあった中ボスキャプチャー機能を強化し、空中の敵キャラを何でもキャプチャーして味方に出来てしまうという豪快なシューティング。そのため以前のものに比べると本体がいまいち非力な感じがするのがちょっとさびしいかも。でも攻撃のバリエーションは以前の作品とは比べ物にならなくて、意外な敵をキャプチャーしてその効果に驚いたりなど、いろいろな発見が楽しめるゲームです。

 例によって2面までノーミスでクリア出来るかどうかが銀色アームへのカギです(笑)。あと連射ショットボタンが欲しいところ。
 大きいゲーセン(特にタイトー系)ならシートスピーカー(ボディソニック)が付いてるかもしれないので、見つけたら是非体験してみてください。

 キャプチャー。キャプチャーボールで敵を強制的に拉致し、かつての味方を手にかけさせて、役に立たなくなったら自爆させたりレーザーのもとにしちゃったり。という残酷且つ冷酷非情なゲームだと思う人がいるかもしれません。でもそれだけじゃないのです。中ボスキャプチャーして。当たり判定がやたらでかいために自機が当たらないような弾もどんどん雨霰(あめあられ)のように食らいまくって。それを自分はどうすることもできなくて、せめて雑魚キャラを早めに殺して弾を少しでも少なくするしか、そんなことしか出来ないのです。そんな無力な自分に気付いて、何も言わずに攻撃してくれるキャプチャーキャラの心を感じて、そして仲間に守られるだけで守ってあげられない自分の弱さを恨んで、キャプチャーしたキャラに「ごめんね、ごめんね、ごめんね……(;_;)」と、せめてそのくらいの言葉をさあ、かけてあげようよ、ねぇ……。

電車でGO!

 電車運転ゲーム(というかトレインシミュレータといえば一発なのか?)。アーケードものなのでマスコンやブレーキもちゃんとあります。重厚感たっぷり。

 私は小さい頃は地方にいたので基本的に鉄道とは無縁の生活を送っていました(移動はバスが基本)。そういうわけで、小さい頃に電車の運転士に憧れたり「電車を運転したい」と思ったりしたことはないです。どちらかというと鉄道は遠くに行くときに乗るもので、窓の外を2〜3時間ぼんやり眺めて過ごすものというのが私の中での印象でした。

 そういうわけで、このゲームをやるとどうしても移りゆく景色(是非WOLFを使って景色にもさらに力を入れていただきたい)に目が行ってしまって、うまく停車しきれずオーバーランしてしまうのでした。「あああ速度上がりすぎ〜」「も〜次の駅だよ〜」とかいろいろ気を使うことが多くてゆっくり景色を見てる暇なんかないです。いやまあ当たり前なんですが。発車して数分間夢の世界に漂って、すぐに次の駅が近付いて現実の世界に戻されてしまう、ということが繰り返し繰り返しつづくので私の場合このゲームは健康に悪いです:-)。運転士の方はたいへんですね。

 夜行列車でGo!とか出ると個人的には嬉しいです。ゆっくり景色を眺めていられそうで(アーケードでは無理そうでもPSなら…)。電車でGo!2では秋田新幹線が出るようなのでこれも楽しみです。

 と書いてみるとつまらないゲームに思えるかもしれませんがちょっとでも電車とか鉄道とかが好きな人ならもうたまらないゲームなので200円(渋谷では100円のところもある)という値段に臆せずやってみるとよいでしょう。

Sega Saturn

VAMPIRE HUNTER Darkstalkers' Revenge

 カプコンの看板ゲームの1つ「ヴァンパイア」シリーズ第2作のサターン移植作。吸血鬼や狼男やミイラといったモンスターが戦う格闘ゲームです。
 モンスターの格闘ですから、飛び道具やレーザーは当たり前(…なのか?)。腕や足がワープしたり、空中に浮かんだり、いきなり消えてワープしたりとかそういうのも当たり前です。モンスターだからこそできる超人的な技や、人間には不可能なトリッキーな動きを存分に楽しむことができます。
 キャラクターがモンスターというのは、恐らくはバーチャファイターに対するアンチテーゼなのでしょう。
 バーチャは本物の格闘をシミュレートしようとしたわけですが、サイドビュー視点で、レバーとボタンという操作体系をもつ格闘ゲームは結局攻撃判定を食らい判定に当てる記号のゲームであり、本物の「格闘」のゲームになることはできませんでした。あくまで格闘ゲームは本来の格闘からずれたところにある「格闘ゲーム」というゲームだったのです。
 実際スト2でカプコンが洗練させてきたそれまでの格闘ゲームの攻防の面白さには、実のところ実際の格闘のリアリティなんてものはこれっぽっちも必要無かったのです。それならいっそ何でもありができるシチュエーションにして攻防のバラエティを広く奥深くした方が面白い、というわけで、そういうカプコン格闘の姿勢は初代ヴァンパイア以降のX-MEN、ヴァンパイアハンター、サイバーボッツと言ったラインナップを見ればよく分かると思います。

 このゲームの最大の特徴がスプライト描画のキャラクターの滑らかなアニメーションです。ポリゴンによるキャラクターのリアルタイム描画技術は年々上がってきているとはいえ、まだまだ人間の動きをシミュレートできるとかそういうレベルで、ハイエンドの演出をするなら手描きの絵の方が表現力は遥かに上であると言わざるを得ません。ヴァンパイアシリーズのグラフィックはそう言わしめるグラフィックなのです。例えばパイロンのソルスマッシャーの液体の隕石のような不思議な質感とか、ザベルのヘルダンクとかを見てもそのアニメーションの細かさや表現力が実感できますし、オルバスやフォボスの変形シーンとかを見ると、どこをどうすればこんな変形ができるんだというくらいダイナミックに形が変わったりするわけで、人間の想像力をダイレクトに演出で表すにはやはりまだまだ手描きが一番だと言えるでしょう。

 で、手描きでキャラを描く場合はたくさんの原画を描かないといけないので、当然膨大な手間がかかります。それはナムコやタカラ、ドリームファクトリーといったほとんどの新参格闘ゲームメーカーが手描きではなくポリゴンでキャラクターを作っていることからもその面倒くささが分かると思いますが、それをカプコンはやってしまったわけで、ここからも手描きの味を大事にするカプコンの心意気と恐ろしさが見て取れます。サターン版では多少グラフィックが削られてはいますが、その美しいアニメーションはアーケード版と比べてほとんど遜色の無い出来です。サターン版ではアニメーションパターンを共用できるものに差し替えるなどして、パターン数を削りつつも極力アニメーションを滑らかにする工夫がなされています。スタッフの努力に感謝。

 さらに、実際にゲームをプレイしてみるとこのゲームがグラフィックだけのゲームだけでないことも分かると思います。
 このゲームが熱いゲームである原因はいくらでもありますが、その一つがチェーンコンボやダッシュ攻撃などのせいでラッシュが実に気持ちよく、また見た目にもかっこよく決まることでしょう。勝ち負けの強さより、攻めの巧さや美しさがより大きな魅力として輝くのがヴァンパイアの特徴です。
 また、ヴァンパイアでは低空ダッシュ攻撃などの素早い空中攻撃(しゃがみガード不可)があるせいで、基本的にガードがそれほど強くありません。そのため待つより攻めた方が強く、また豊富な攻撃パターンのために、個々の技では読み合いよりむしろ騙し合いといえる攻防が熱いゲームになっています。また、攻めている時でもガードから瞬時に反撃できるガードキャンセル技が存在するためにガードされても安易にラッシュを続けるということができず、常に攻めに緊張感が持続することになります。

 このゲームの攻防のもう一つの特徴がスペシャルストックゲージで、必殺技ゲージをいくつでも(10個以上も可)ストックしてここぞという時にまとめて使うことができます。このゲージは必殺技や追い討ちや投げ技をパワーアップさせたES必殺技や、ゲージを消費しないと出せないEX必殺技に使うことができ、幅広い用途に切り札として使うことができます。
 切り札の数が両者ともに表示されているという事の重大さに気付かない人も多いのですが、非常に熱い戦術の読み合いが楽しめます。ストックを使うか、使わないか?使うとすればいつどこに使うか?相手にストックを浪費させるには、あるいは使わせないためにはどうするか?という戦術レベルの読み合いが、技レベルの読み合いと一緒に2つ同時に展開していくのがヴァンパイアハンターの攻防の面白さといえるでしょう。

 ゲームバランスも非常に練り込まれている方(改良の余地はあるが)で、アーケード版登場から2年以上経ってもその輝きを失わない高い完成度は、格闘ゲームの中でも間違いなく一、二を争う出来といえるでしょう。値段も安いですし、サターンユーザーなら必ず持っておきたい逸品です。

ENEMY ZERO

 アドベンチャー部分は残念ながらそれほど奥は深くないです。素直にビジュアルを堪能しましょう。

 アクション部分は、ゲームとしては今のゲーマーへの挑戦状といってもいいかも。きつすぎです。
 そう、これは、挑戦状なのだ。昔のゲームを思い出せ。「たけしの挑戦状」を思い出せ。そういうゲームなのだ。
 その実に素晴らしい硬派な心意気と、「泣ける映画を見せよう」という一般人向けのコンセプトを一緒のゲームに詰め込んでしまったのは完全な失敗だよね〜。実に惜しいのですよ。
 「リアルサウンド」はどんなゲームになるのかなあ。

 これだけだとあれなので追記すると、このゲームは実に緊張します。見えない敵、使い方が難しい溜め撃ち式の銃などから来るハラハラドキドキの緊張感は、実際に戦ってみた人しか分からないと思うし。有限セーブ、有限コンティニューなどは、「人生にリセットボタンなし」という哲学を表していると言えるでしょう。やり直しの効かない勝負となると「何回でもやり直してコンティニューすればいいやー」というふうに気楽にいくわけにはいかないし。

 そんなわけで、実に臨場感と緊張感にあふれた戦いをすることができるゲームなのであります。これはやはりゲームであって、ムービーを見るためのソフトではないと思います。

STREET FIGHTER ZERO 2

 ZEROシリーズって、サブタイトル無いのかねえ?"Grand Master Challenge"とか"New Generation"みたいなやつ。まあいいけど。
 オリジナルコンボはねえ、まあ乱舞エディターですか、自分で自由に乱舞を作りたいという人々の願いが結実したですかねえ。楽しいです。切り札としても無敵時間がついてるから使えますよね。
 あと、チェーンが基本的に無いので、弱攻撃:連打がきくがダメージは少ない←→強攻撃:連打がきかないがダメージは大きい というバランスが回復してるのは実に喜ばしいことですね。
 でも、ZEROシリーズってPSに移植するために作ってるように見えるんだよねえ。その辺妥協してるからなんか気に食わないかも。でもまあ面白いです。PSある限りZERO3は出るでしょう。しかもSS版より早く(笑)

GUNGRIFFON The Eurasian Conflict

 遊び方としては、ガンハザードみたいに「戦場を果敢に飛び回ってエースパイロットの気分になる」のが正しいでしょう。多分。難しいですが、うまくなる価値はあります。絶対あります。

DARIUS II

 ワイドテレビでやりましょう。間違っても14型テレビなんかでやんないように。やる以上どうしても2画面でやりたい、というこだわりを捨てられるなら拡大してプレイできるんだけど、やっぱり前や後ろの敵が見えなくてパワーアップ取りのがしちゃったりしたらやだしねえ。移植としては限りなく完全に近いのかな?アーケードでやったときは3面がせいいっぱいだったのでよく分からん。無限コンティニューが欲しいです。

セクシーパロディウス

 このゲームは、初心者にも楽しめなおかつハードシューターも満足できるシステムとして、各面毎に目標を設定していて、それを全てクリアするとスペシャルステージに行けるっているおまけを付けている。へっぽこながらもシューターである私は一応このシステムを楽しんではいるんだけど、これのおかげでシューティング自体の難易度が下がったかというと、とてもそんな風には見えないぞ。本当に初心者救済になってるのかなあ。謎です。
 そろそろビックバイパーもいらなくなってきてるような気がするのは気のせいか。

実況おしゃべりパロディウス 〜 forever with me 〜

 デモで「11人」となっているのは、SFC版極パロではオリジナルの8種類にゴエモン、ウパ、ドラキュラくんが加わって11種類になっていたからで、SSやPSに移植する以上ここは「8人」に直すのが正解のような気がする。
 で、これは、極パロ辺りからこの傾向があるんですが、ダライアスやR-TYPEのキャラ(のパロディ)でグラディウスをプレイできるってところがナイスなわけです。次はこよりやユーニスやR-GRAY2あたりを混ぜて欲しいなあ。ツインビーはもういいや。
 各ステージがコナミ作品のパロディなのもナイスですね。リーサルエンフォーサーズは爆笑。ゼクセクスは何か切ない気持ちになった。個人的にはスナッチャーをパロってボスをギーガにして欲しいよ。口からレーザー吐いて。もちろんカトリーヌのシャワーシーンも背景でバッチリだ。
 あと、はっきり言って、ウパがいるだけで買いです。ウパかわいいよ。やっぱりあかんぼうはいいやね。かわいいね。実用面から言うとルパなんだけど。いやルパもかわいいよ。あとはもうどうでもいい。猫もなかなかいいかな。
 おまけのスコアアタックやタイムアタックもかなり遊べるので、セクパロよりお買い得度は上。
 ここまで来ると、なんだか「コナミワイワイワールド」を思い出すなあ。パロにコナミマン出せばいいのに。出せ。我々の前にあの古き良きコナミを復活させてくれ。

サクラ大戦

 基本はアドベンチャーゲーム。行動を選択肢の中から選んでいく形式。ただし時間制限があって、場合によっては1秒くらいしかなかったりするので、焦って変な選択肢を選んでしまったりして。これは結構面白いです。

 戦術シミュレーションとしての出来ははっきりいって最低ですが、もともと戦術シミュレーションとして作ったわけではなく、話の中での戦闘部分をアドベンチャーゲームの形式で処理できないためにそういう形式になったと考えると納得がいくでしょう。あのへっぽこな戦闘部分は話中に出てくる「集団戦闘」を表すのに最も適しています。RPGのようなコマンド戦闘だと、7機という味方の数は多過ぎると思うし。まあ申し訳程度であることに変わりはないですが。
 だから戦闘ばっかりの後半はちょっとつまらんと思うのです。戦闘が増えるとテンポが悪くなるし。

 まあ、オープニングやエンディング、章で分けた構成や次回予告など、アニメを強く意識した構成がアニメファンの心をがっちりキャッチしてくれるのも見逃せないところですね。

 あと、殺女さんです。このゲームは殺女さんのためにあるのです。

だいな・あいらん

 本当は「だいな」と「あいらん」の間の「・」はハートマークです。

 出た。圧縮動画じゃない綺麗なアニメーションで描かれる竹本ワールド。ゲームアーツよくやってくれた。

 実際の画面を見て使っているスプライトパターンや背景を考えてみればみるほどゲームアーツの恐ろしさを感じることができるでしょう。

 最初は、コンプリートするために何回もやったら飽きるかと思ってましたが、絵が綺麗なので飽きが来ません。これは意外だった。家でPC使っててサターンが空いてる時はいつもこれのデモを流しっぱなしです。そのくらい飽きが来ません。

 ぱりん先輩がもうちょっと活躍してれば良かったのにねえ。

 まあそれはそれとして。正直前半は数をこなすと苦痛になってくるんですが。たったちょっとのシーンを見るために鬼のやり直し地獄なんですが。そんな欠点を軽く吹っ飛ばしてしまうのがえみり役の大谷育江さんの演技です。聞いたときに。理性吹っ飛びました。かわいすぎ。これは人格壊します。ぜひやって見てください。メロメロっす。

 そういえば、TOWNSの「ぱらPARAパラダイス」ってどうなったんだろう。パワーアップしてサターン(かプレステ)に出ないかなあ?

NiGHTS into dreams... / CHRISTMAS NiGHTS

 時期的にマリオ64に合わせたかのようなソフトですが、中身は完全に別です。マリオが「とりあえず適当に遊んでてもそれなりに楽しいソフト」であるのに対して、ナイツは「とりあえず適当に遊ぶとつまんないけど、一度美しいプレイを目指しはじめたら最高に熱いソフト」です。極端な話、マリオ…「楽しい」、ナイツ…「熱い」、の一言で両者を片付けることも可能でしょう。
 で、このゲームはあくまで美しいプレイをしてハイスコアをたたき出して、クリア後のリプレイで自分のプレイを見て「あ〜、ここ何回やってもダメだなあ^^;」「おおっ、我ながらスマートだね」とニヤつくことに意味があるわけです。やり込んではじめてその奥深い面白さを味わうことができるのです。ただ、そのリプレイが曲の長さの都合で途中で終わってしまうのが残念です。これはクリスマスナイツでリプレイ時のBGMが"Dreams Dreams"になって多少は延びたのですが、それでも8分フルに使ったプレイを最後まで再生することはできません。これがものすごく残念な点で、次回のソニックチームの作品ではこれを改善して欲しいところです。
 このハイスコア狙いの熱さをただクリアするだけの人に教えるために、「各コースをC以上(A〜Fの6段階評価)でクリアしないと最終面には進めない」というシステムがあって、3面までを「DとかEとかでとりあえずクリアした」という下手な人はここで美しいプレイを磨く機会に恵まれることになります。この辺は頭いいなあ、という感じです。私好みの、一般人をゲーマーに育て上げるシステムですね。
 でも、最終的には一般人層を取り込むのには失敗したみたいで、あまり売れなかったみたいです。今なら秋葉で2000円くらいで買えるのでまだ買ってない人は是非買った方がいいです。

 あと、このゲームは演出なんかもすごくうまいです。各面がとてもファンタスティックな夢の世界を作り上げています。ナイツとして飛ぶだけじゃなくてエリオットorクラリスとして夢の中を歩き回ることができます。ただ、この場合目覚し玉子がウザいのが残念です。目覚し玉子はいらなかったと思います。
 最終面は最高でした。ナイツが閉じ込められて、今までナイツとデュアライズ(同化)して空を飛んでいたエリオットやクラリスが、ナイツを助け出すために最後の最後で自分だけの力で飛んだ瞬間とか。エンディングもそこそこ感動します。

 クリスマスナイツの方はというと、Link AttackやTime Attackのような、欲望に忠実な(笑)モードがあったり、BGMを自由にエディットできるモードがあったりして、おまけディスクとしては大満足でしょう。クリスマス仕様ステージも、クリスマス前にプレイしたので雰囲気もピッタリですし。

 とにかく、PSやSSの世代のマシンが出てから、箱庭冒険的楽しさというか、「適当にプレイしてて楽しい」という方向にゲーム全体が流されつつあったので、一見箱庭ゲーで実はハイスコアが熱いゲームだったというこの作品は他の人に強く勧めたい一本であります。

Death Crimson

 もう私はメロメロです。怪しい。怪しすぎる。アドバタイズデモで、ワイヤーフレームから徐々にポリゴンを貼られて現れる主人公・越前康介(コードネーム・コンバット越前)。オヤジくさい外見(パンチパーマにヒゲ)とは裏腹にやけに少年っぽい声「ダニー、グレッグ、生きてるかい?」「せっかくだから(何が「せっかく」なんだ)俺はこの赤の扉を選ぶぜ」「やりやがったなぁ」「くっそぉ〜」やけに気持ちよさそうな声なのです。敵のやられ声もすごいです。「がはぁ」「うごぁ」とか、やけに安っぽいです。恐らく社員が録音したのでしょう。もおえっちなんだから:-)

 グラフィックはもう絶品です。完全にファミコンのソフト以下です。タイトル画面からしてファミコン時代をほうふつとさせる青バック。敵キャラなんかも恐ろしいほど絵がヘタクソです。幼稚園児がクレヨンで落書きした絵とでも言うべきでしょうか。そのくらいひどいです。1面の街は平面っぽいビルの絵が3種類くらいしかないです。手抜きの極みです。

 ゲームの中身もひどくて、画面に垂れ流し的にどんどん敵が出てきます。しかも、何も無いところにいきなり敵がパッと現れて、その後いきなり怪物に変身して攻撃してきます。一応敵にサイトがついた後に敵が攻撃してくるので、その前に敵を撃たないといけないんですが、一気に敵が現れてどうしようもない場面があったり、実は撃たなくてもいい敵がいたりします。ガンの当たり判定も結構いい加減な感じです。

 とにかくひどいゲームです。なんか聞いた感じだとプレステはクソゲーがたくさんあるそうですが、クソゲーとはどういうゲームのことをいうのかを一度このゲームを通して考え直して頂きたいと思うのであります。また、プレステにもデスクリムゾンに負けないゲームがある場合はぜひ教えて頂きたいと思います。
 あと、クソゲーでもただつまらないだけではねえ。こういう凶凶しい魅力を放ってないとダメなわけですよ。

CYBERBOTS FULLMETAL MADNESS

 デビロット姫の声を小桜エツ子さんが担当しているというだけでファンは買い。中ボスのオリジナルストーリー(クリアするとそのVAをどのストーリーでも使えるようになる)もあるし。買いでしょうねえ。限定版は2000円くらい高くなるのでまあそこまで思い入れないやっていう人は買わなくてもいいのかも知れん。人気的には同時期にアーケードに出たハンターに完全に食われてしまったわけで、思い入れのある人は一般層には少ないと思うし。

 ゲームシステムとしては、ブーストボタンで8方向ダッシュというのが面白いですね。これで空中でトリッキーな高起動戦闘が出来てしまうわけです。これが慣れるととても面白いです。まあ慣れが必要ってことで一般人には受けなかったんだろうけどさ。
 キャラもいろいろ多いので(零豪鬼なんてのもいるし)、いろいろ遊べて飽きが来ないと思います。CPU戦は難しい割に待って投げればOKなのでちょっと問題があるけど。

FIST(セガサターン版)

 イマジニアがプリティファイターXについで放つ美少女格闘ゲーム。

 美少女キャラのモデリングがひどい。もうそれはそれはシャレにならないほどひどい。しかもオプション画面でポリゴンの美少女キャラを回転・拡大縮小させてなめまわすように見ることが出来る。もうあますことなくこのひどいモデリングを堪能して頂きたい。

 CPU戦は相手の攻撃をガードした後ほとんど必ず大技が入る。待ちと言われれば反論のしようがないのだが、普通に攻めていると相手が待って反撃してくるのでしょうがないのだ。
 待っていて分かったのだが、実は一定時間何もしてないとキャラがいらいらポーズを見せる。アクションゲームやRPGではかなりおなじみのやつなのだが、一定時間何もしないことなど有り得ない格闘ゲームでこれが見られるとは正直思っていなかった。

 また、CPU戦では一番最初の相手は攻撃してこない。故に、どんな初心者でも必ずパーフェクト勝ち。どんな下手な人でも勝つ快感を味わうことができてつかみはOKという寸法だ。

 BGMは全体的にほんわかした感じで、緊張感というものとはおよそ無縁な世界である。ラスボス戦ですらこれは徹底されている。

 全8キャラ中6人が女の子で2人が男である。何故中途半端に男を使うんだと買う前は思っていたのであるが、中ボス&ラスボスであることが判明。ラウンド開始時のポーズが馬鹿丸出しである。レディを相手に君たちは……

 ちなみにエンディングは全キャラ共通である。

 これだけだったらただの駄作なのだが、このゲームは使っている声優が超豪華なのだ。オプション画面でインタビューも聞くことが出来る(ちなみにクリア後のご褒美ではないため初めから聞ける)。これはすごいっす。本編がダメすぎなので意外な発見で大笑い。もちろんプレイ中に技などに彼女達のボイスが入るのである。ダメまったポリゴンキャラとのミスマッチが非常に不思議な感じである。

 デスクリムゾンと違った「出来損ないギャルゲー」タイプの恐ろしいオーラを放つ作品。殺人的にダメなポリゴンと声優のかわいい声がおりなす妖しい世界を是非皆さんも体験して頂きたい。

 にしても、イマジニアがスタッフを持たない外注オンリーの会社とはいえ、ちっとは作品の中身をチェックしてひどい時は発売日を遅らせてでも作り直させるっていう気はないのかねえ。イマジニアブランドに傷はつかんのか(^^;

 ちなみにプレイステーション版もあるのでPSを持っている方は是非こちらも堪能していただきたい。

蒼穹紅蓮隊

 ライジングの縦スクロールシューティングのサターン移植版。エヴァで一気にその知名度が上がった極太明朝体や、旧日本軍の艦船のごとく漢字を多用した自機や敵キャラの名前が、非常に力強く硬派で、それでいてスタイリッシュな美しさを蒼穹の世界に与えている。

 このゲームでは通常武器のショット、いざという時の切札のボンバーのほかに、ショットため押しで出る「NALS」という武器がある。レイフォース(レイストーム)でいうロックオンレーザーのようなものなのだが、このゲームではショットためで「ウェブ」というワイヤーフレームの広域照準装置が展開され、ここに入った敵を全て照準(ロックオン)、ボタンを離すとレーザーが飛ぶ仕組みになっている。選択した自機によってウェブの形態や強さが違い、また常に2タイプのウェブを状況に応じて使い分けることが可能になっている。レイフォースと同様、多数の敵をまとめて倒すと得点が倍増される。これによってハイスコア狙いが非常に熱くなっているのが大きな特徴である。
 レイフォースと違って一気に多数の敵を照準するため、レイフォースに比べるとハイスコア狙いが若干大味になってしまうのだが、その代わり爽快感がかなりある。また、弾避けがかなり熱いのも特徴である。
 切札のボンバーも通常ボンバー、拡散ボンバー、誘導ボンバーと使い方がいろいろあって役に立つ。

 アーケード版がST-V基盤で、しかもアーケード版を作ったライジングが自ら移植作業を行なっているので移植の完成度はいうまでもない。というか完全移植を大きく超える出来である。大判振舞いである。
 まずマルコンが使用可能になった。これによって、今まで8方向にしか弾の回避をできなかったのが360度全方向に移動できるようになったのだ。これによって今までになくかゆいところに手が届く弾避けができるようになった。もちろんアナログを解除すれば今までの通り8方向に移動できる。
 また、「特別設定」で通常は自機移動とともに回転するウェブをアナログLRボタンで回転できたり、ショットを撃ちながらウェブを展開できたり、画面を拡大/縮小できたり(縮小するとすごくやりやすくなる)と、ちょっと反則的な変則プレイができるのも家庭用移植版ならではといえるだろう。

 「特別視聴」のコーナーではライジングが過去にアーケードで出したシューティングゲーム「魔法大作戦」「疾風魔法大作戦」「バトルガレッガ」の3作品のBGMが収録されている。ファン必聴である。

ときめきメモリアル 〜forever with you〜

 PCエンジンDuoRの普及に大いに貢献し、ギャルゲーの地位向上を成し遂げ、現在のコナミの稼ぎ頭といっても過言ではない超有名ソフト「ときめきメモリアル」のサターン版。Playstation版をベースに、さらにイベントなどを追加している。

 PSよりデータ量が大きくなるSSのPCM音源で、CD-ROM1枚にセリフを全部収めるためにサンプリングレートが下がり声が割れている。まあ、残念といえば残念だ。でも慣れます。

 ときメモが登場してから、「恋愛シミュレーション」なるジャンルのゲームがたくさん出てきているけど、どうも恋愛要素があれば何でもかんでも恋愛シミュレーションと呼ばれているような気がしてならないなぁ。根本のシステムはときメモなら育成シミュレーションだし、サクラ大戦ならアドベンチャー(戦術SIMとは言えん)だし。虹色はクイズゲームだし。

 まあそれはそれとして、このゲームに「恋愛シミュレーション」という妙なジャンル名がついてしまったために、このゲームを、「ゲームの中の女の子と恋愛するためのゲーム」だと思っている人は多いのではないかと思う。が、それは少し違うような気がするなあ。少しだけど。

 既に一部では有名すぎる言葉だけど「人生やり直しゲーム」というのが一番合っている気がする。個性的な女の子たちと楽しい高校生活を過ごすという感じだ。既に失われ、二度ととり返せない思い出の1ページをひとときだけリテイクするゲームなのであります。
#てことは核のところではブルセラと同じスピリットを持つゲームなのか^^;
 だから、このゲームは大学生や社会人になってこそその真価がわかるゲームといえるだろう。小学生はこのゲームをやって「へぇ、高校ってこういうところなんだー」とか妙な誤解をしないように。あくまでフィクションなんだから。

 サブゲームのPSYTHについてはまた別の機会に。

ときめきメモリアル対戦ぱずるだま

 コナミの落ちものパズルゲーム「対戦ぱずるだま」のプレイヤーキャラをときメモのキャラに置き換えたアーケードゲームのサターン移植版。「進め!対戦ぱずるだま」のシステムを取り入れたパワーアップ移植といえます。

 キャラクターだけでなく、ストーリーモードなどもときメモ仕様です。

 システム的にはまったくもってぱずるだまそのものです。たまにはおおだまとこだまがあって、同色のおおだまを三つ以上つなげると消すことができて、そのときに隣接しているこだまはおおだまに昇格、先にスペースが埋まってしまった方が負け、というシステム。…これだけだとわけ分からん^^;
 ぷよぷよ同様、連鎖で大量消去するとすぐには消えない「こだま」を相手側に送ることができます。が、このこだまを相手に利用されてしまう可能性があるのがぱずるだまの最大の特徴です。逆にいえば相手が連鎖して送ってきたこだまをこちらが利用して大連鎖を送り返すこともできます。
 でも、もちろん相手が連鎖を送り返してくる前にまた連鎖でこだまを送ってしまえば相手の反撃を阻止することができます。
 この差が本当に紙一重なわけで、連鎖を相手に利用されないようにうまーく作るバランス感覚が必要なゲームかなと思います。

 ぱずるだまはどうも連鎖の段数の多さを自慢しているようだけど、こだまがおおだまに変わって連鎖を起こしていく様は結構先が見えてしまっているので、ぷよなどが次々落ちて連鎖を作っていくぷよぷよやコラムスと比べると総合的な爽快感では劣ると思います。
 まあ、敬愛する紐緒閣下が「ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!ロボ、いきなさい!」と連呼する様を見る至福が筆舌に尽くし難いことはいうまでもないですが。

 このゲームはPSでも出ていますが、サターンの方が若干たまの誤動作(回転しすぎる)が起きやすいそうです。PSも持っている人はそっちを買った方がいいでしょう。
 ちなみに声が割れたりはしてないです。さすがにセリフも少ないしねえ。

 激烈な難度はやはりキャラへの想いで乗り越えていくものなのかなあ。好雄戦や伊集院戦で何十回コンティニューを繰り返したことか。アーケードで苦い思い出をした人は思う存分コンティニューをしまくって下さい。恐らく定価で買っても1日で元を取れるでしょう。

ダイナマイト刑事

 ファイナルファイトタイプのアクションゲーム。相手の銃やロケットランチャーを奪うのはもちろん、部屋の柱時計とかなんかをかついで敵を攻撃したりできる。スプレーに火を付けて火炎放射なんてのもありだ。
 まあ個人的にはその程度じゃインパクトが薄いかと思うけど。
 しょっちゅうロードが入るのは結構マイナス。BGMが途切れるのは辛い。

 おまけのディープスキャンはめちゃくちゃ面白いです。

SONIC JAM

 ソニック1、2、3、ナックルズをパックにしておまけを付けた作品。スーパーマリオコレクションと違ってリメイクではないが、それでも十分面白い。難易度は簡単になった……が、真のエンディングをみようとするとやたら難しいということに変わりはない。

 おまけではソニックの歴史やCMなどを見ることができる。

 ソニックCDやスピンボールがないのが残念。個人的にはソニックドリフトを付けてほしかったんだけど(笑)、それはまあ秋のRを待つってことで。

Thunder Force V

 テクノソフトが放つ横スクロールシューティングゲーム。

 自機や敵キャラが3Dなのです。大迫力。背景もサターンの多重BG面の回転機能や半透明機能を最大限に生かしてものすごく綺麗です。今まで、どうもサターンのBG面機能をうまーく使ったソフトってあまりなかったような感じがしたのでこれはうれしい。

 ものすごーく難しいです(まあ、ぬるいシューティングもいやだけど)。加えていきなり攻撃が来て知らないうちに死んでいたりするのでちょっと辛い。意地悪い登場の仕方は[Warning!!]という表示が出てくれるけど。1面の最初でザコの大軍に押しつぶされた時はさすがに唖然としたっす。まあ、敵の攻撃を覚えていけば大抵の人はKidsレベルはノーコンティニューでクリアできるでしょう。

クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡

 名前が変わったのは大きなマイナスポイントだが、それを大きく補うポイントとして、問題数倍増、会話部分で女の子が喋ってくれることなどがあげられるが、最大のポイントは何と言ってもリンツ&妖精シナリオの追加だろう。目押しリンツはリンツファンの夢だからなあ。
 はっきり言って音はいいです。

Playstation

レイストーム

 グラフィックはPSソフトのなかでもトップクラスでしょう。ここまでやるとは脱帽。

 一応、背景やキャラが3Dになって、ビジュアル的な凄さはレイフォースから大幅にパワーアップしました。追加ロックオンのできる機体もできて、遊び方の幅も増えたし。

 でも、点稼ぎが熱い反面弾よけはそんなに熱くないというか、弾が邪魔に思えてしまうのは私だけでしょうか?このゲームの場合、まず第一にロックオンの難易度があって、それに合わせるようにして自機スピードや攻撃力や敵の攻撃が配置されてるような感じで、弾よけの快感っていうのは二の次になっているような気がしてならないです。
 まあ、必ずしもシューティング=弾よけゲームではないわけですが、ライジングの蒼穹紅蓮隊が弾よけゲームとしても成功しているのを見ると、もうちょっと何とかできたんじゃないかなー、と思います。

パラッパラッパー

 一部で「パッパラパー」とも言われたかわいそうな名前のゲーム。

 これ、本質的にはお芝居のゲームですよね?台本があって、それにうまく合わせていく。アドリブもありで、うまく行けばそれでもOK。音楽のゲームとしてみた場合、ボイスが不自由でいまいちやりづらい。やっぱりこういうのをやる場合は超兄貴並のパワフルなボイスをてんこ盛りにしてくれないとアドリブがつまらない。
 一部でセンスが絶賛されてるけど、そんなにいいか?という感じがする。英語カブレにはカッコいいように感じるのか?

 これやって改めて思ったんだけど、SCEって、何かライトユーザー向けのやつしか作ってないんじゃない?まあ、硬派なやつ作っちゃうとどうしても客を選んでしまうから商売上そっちの方がいいのは分かるけど、硬派ユーザーの好みが分かるクリエイターは居ないのか。奮起を希望。ちうか某チームに期待大というか ;-)

Final Fantasy VII

 これを手放しで誉めちぎる雑誌は買わない方がいいです。ファ○通とか。

 グラフィックはおそらくゲーム史上最も綺麗です。特に所々に挿入されているムービーの使い方がうまくて、止め絵をどうしても動かしたい所などでも使われています。基本的にワークステーションで作ったCGを止め絵とムービーにしてるみたいです。カメラアングルも多彩だし、ますます映画に近付いている感じがします。

 音楽もPSになってますますパワーアップ。ラスボス戦で歌が出てきて、FF6のオペラを体験した人間としては(笑)「遂にやったな」って感じです。

 というわけで、絵と音に関してはもう文句無しといっていいでしょう。唯一の欠点は町やダンジョンの絵が止め絵なためにキャラがちまちましてしまうことくらいでしょう。

 でも、私はやっていてあまり面白くなかったような気がします。最大の理由はやはり移動速度の遅さでしょう。むかつくむかつく。FF5〜6の移動速度になれてしまうともうこれは許せる範囲ではないでしょう。

 ゲームとして一番つまらない原因はマテリアシステムの練り込みの足りなさでしょう。だって、どうやれば強いダメージをたたき出せるかという問いの答えが、簡単に出てきてしまうから。5みたいな、いろんなアビリティを組み合わせてボスに勝った時の喜びというか、そういうのがあまり7では感じられませんでした。召喚魔法が強すぎるのと、武器攻撃が遠くて届かない(今までのシリーズからして考えもつかなかった^^;)ということもあって、6で見られた魔法偏重がさらに進んでいるといえますね。もっとも、3までで魔法が弱すぎたというのもありますが(2のアルテマはひどかった)。

 マテリアの種類を見ても、「Wアイテム」とか「Wまほう」とか、短絡的かつ反則っぽいパワーアップのマテリアが多いのはちょっとねぇ。しかもそういう強いマテリアは簡単に手に入ると困るからいちいち面倒くさい場所に取りに行かなきゃいけないし。じゃあ最初から弱いマテリアをガンガン作ってそれらの使い方を考えさせるようにすればよかったのに。

 まあ、結局は何やってもボスが弱いので、どんな工夫も普く空しいだけですね。演出にこだわっただけの映画ゲームを出したいんだったらFFの名前で出さないで別の名前でやって欲しかったです。

 とはいえ、ここまでカメラワークにこだわった作品は珍しいし、グラフィックやサウンドなどの演出もゲームの次世代を感じさせる出来なので、お勧めの1本です。あくまで物語を楽しむスタンスで遊ぶのが正しいかも。

FIST(プレイステーション版)

 サターン版もあります。サターン版はサタマガ読者レースの帝王の一角を担う超有名ソフトです。

 オープニングとエンディングがムービーになってます。サターン版を買った時、「このオープニングテーマはどこに出てくるんだろう?」とずっと思ってたんですが、やっと謎が解けました。サターン版、オープニングデモが出てこないないんですよ。

 モデリングは腕や足にグーロシェーディングを使っているせいでサターン版より多少きれいです。でも、コスチュームのデザインは個人的にサターン版の方が好きですね。オプション画面で好きなように拡大縮小ができない分サターン版よりサービスは劣ります。

 サターン版にある声優インタビューが無くなっている代わりに、原画など設定資料がムービーで表示されます。結構ポイント高いです。ただしクリアした人の分しか表示されません。

 ゲームの中身ですが、サターン版では男二人がボスキャラになっていたのに対し、プレステ版では順番がランダムになっているようです(もしかしたら固定なのかもしれないけど)。多少節操が無い感じを受けます。

 プレイ感覚は、サターン版を超えるひどさです。サターン版にはまだ浮かせて空中コンボを決めるという楽しみがあったのですがそれもプレステ版には無いようです。さらに、攻撃をガードしたときのガード硬直というものがほとんど無く、どんな攻撃もガードされると反撃が確定しています。そのためサターン版より更に待ち有利な状況が出来上がっています。これでは攻めるだけ損というものです。また、キーレスポンスもサターン版より悪い感じがします。

 見た目のインパクトが無い分、中身のひどさがあまり表面に現れてこないかなというのがこのソフトの正直な感想です。


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